企业如何利用营销工具策划游戏化营销活动?
本文摘要
为了让主要目标客群或是潜在消费者,能够提升对品牌的认知,增加使用者对品牌的涉入程度,进而产生忠诚度,甚至是再次光临(Reintention)。游戏化(Gamification)是个引诱客户对你的营销活动上钩甚至上瘾的方法。企业如何利用营销工具策划游戏化营销活动下面和shopfa微分销小编一起来了解一下吧。
为了让主要目标客群或是潜在消费者,能够提升对品牌的认知,增加使用者对品牌的涉入程度,进而产生忠诚度,甚至是再次光临(Reintention)。游戏化(Gamification)是个引诱客户对你的营销活动上钩甚至上瘾的方法。企业如何利用营销工具策划游戏化营销活动下面和shopfa微分销小编一起来了解一下吧。
你以为「游戏」只对小孩子才管用吗不。
游戏有一种魔力可以让人们持续性地对某一件事情着迷,透过游戏,你可以建立与其他人之间的关系和信任,甚至是打造个人的创意潜力。试想,如果游戏化了某件事可以让你脑力激荡、让你在工作的过程中更有效率,让你赚更多钱、促进你与家人之间的关系、协助你面对所有的挑战并且乐在其中,你会不会一直沈浸在那个「游戏」里面
如果你能成功将营销活动游戏化,就能吸引你的主要目标客群和潜在客户「紧紧黏住」。
这篇文章要告诉你,游戏化营销的8大核心概念,8种应用方法。
游戏化(Gamification)跟游戏(Game)什么关系
大部份「游戏」被设计出来的目的很简单,除了让玩家感到有趣之外,最重要的是里面的关卡设计,如何持续让玩家对该游戏感兴趣-或是透过「任务」、与队友联盟等方式,延长该款游戏的生命周期。
但是「游戏化」并不一定跟游戏有关,它只是将游戏中有趣的元素和机制应用在你想要使用的内容中,激起人们主动参与的动机。
比方说,当你看到航空公司根据消费者不同的里程累积,将顾客区分成黄金会员、白金会员、钻石会员,你会想说,「噢,我不玩游戏的!」,这样吗
简单来说,「游戏化」是一种以「人性为中心的设计」(Human-Focused Design),根据人们为什么做或不做某件事,找到能够强化人们的感觉、动机和投入程度的诱因去做设计;反之,以功能为中心的设计(Function-Focused Design),则关注在如何提升产品效能、工作效率等,象是自动化或流线化系统,让整个供应链可以更快速的运行。
常见的累积点数、搜集印章、成为「专家」,其实都是「游戏化」的一种。不过营销活动游戏化也不是将积分游戏(points)、奖励制度(rewards)、计分板(leader board)等这些元素置入这么简单,最重要的是游戏化的内容可以让你的主要目标客群买帐,那么才可称作是一个成功的营销游戏化活动。
被誉为游戏化大师周郁凯在研究了市场上各大好玩的游戏后,结合游戏设计理论、动机心理学和行为经济学,统整出这些受欢迎的游戏是源于八种核心驱动力(Core Drive),提出八角分析法的理论架构(Octalysis);在经过模型不断经调整和修正后,他相信人们所做的每件事情都可以从这八个动机里面找到驱使他们采取行动的原因。
游戏化的八大核心概念(8 Core Drives in Octalysis)
1. 使命感与上天的旨意(Epic meaning & calling)
当一个玩家认为他在做一件很伟大的事情,或他被「选中」做某些事情。典型会出现的情形是,玩家投入很多时间在维持论坛或帮助整个社群的运作,象是维基百科、PTT、Reddit。
而当玩家有着「新手玩家的好运」(Beginner’s Luck)时,也会启动这个机制,人们相信比起其他的玩家,他更有天赋,或是相信他们很幸运就在游戏的一开始抓到诀窍,是命中注定要来破关的玩家。
2.发展与成就感( Development & Accomplishment)
这是人们想要更进步、精进技能以及达成挑战的内在驱力。在这个驱力的状态下,「挑战」的设计非常重要,如果挑战没有获得相对应的奖励就毫无意义。
这也是最容易设计和执行的核心驱力,也是大部分PBL系统:积分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)着重之处。
3. 创造和反馈(Empowerment of Creativity & Feedback)
当玩家涉入了创造的过程,他们不仅需要不同的方式去展现创意,也需要一个能够展示创意的地方,看到相对应的结果和反馈。这就象是为什么我们可以从玩乐高和画画当中获得乐趣,并且是一种持续会感到欢乐的机制。
以此种动力作为设计驱力的游戏者,不需要在它设计的内容中添增更多的元素以维持玩家的新鲜感,因为玩家就能在过程中自己设计出各种玩法,保持对游戏的好奇与热情。
4. 拥有和所有权(OwnersShopfap & Possession)
玩家觉得他们拥有一些东西,他们就会自然而然地想要让他们拥有的这些东西更好(象是装备的升级),或是去追求更多的东西(获得更多宝物、打败更多的敌人、累积更多虚拟货币等)。
此外,如果玩家花了很多时间在客制化他的人物角色、图像,他也更容易觉得他「拥有」这个角色。集点换赠品、不同景点的印章搜集就是利用这个概念。
5. 社会影响与关联( Social Influence & Relatedness)
所有与人相关的社会元素,包括:师徒关系、认同、友谊、竞争、敌对等。当你看到你的朋友有一个很厉害的技巧,或是拥有某个很特别的东西,你会不由自主地也会想要像他一样。
这个驱力也包括我们必须会想靠近和我们有关的人、地方、或是活动。比方说,营销业者透过故事的包装,让你在看到商品的时候回想起你的小时候,这样的怀旧的情节可能会增加你的购物欲望,就是利用这个驱力。
6. 稀缺性与没耐心(Scarcity & Impatience)
当你很想要某个东西但你又不能马上拥有的时候。很多游戏都有延迟的机制,象是2个小时后你可以获得在这场战役里面的奖励-但人们其实很想要「马上」就得到实时的反馈,可是因为无法获得立即性的报偿,让他们把这件事情挂在心上。
Facebook刚推出的时候就是运用这个概念,只开放给哈佛大学的学生使用,接着才开放给其他长春藤的名校,然后到所有的大学。因此当Facebook不再限制注册者的身份时,人们便一涌而入地注册,因为在那之前他们早就磨刀霍霍了!
7. 不确定性与好奇心(Unpredictability & Curiosity)
一般来说,这是一个不具伤害力的驱力,人们只是想要知道接下来会发生什么事。如果你没有办法预期可能的结果,大脑或许就会不停地想。很多人喜欢看电影、电视剧或是小说,正是这个原因,不过这同时也是造成赌博成瘾的因素,这个驱力也被用在象是尾牙抽奖等活动。
知名的心理学史金纳箱(Skinner Box)实验,因为出自于不确定性和好奇心,小白鼠没办法预测奖赏,所以会更频繁地按压杠杆。虽然很多人会错误地认为积点、记分板、徽章的奖励机制是归类在这个驱力之下。
8. 损失趋避(Loss & Avoidance)
与第二个(发展与成就感)相反,玩家参与游戏是为了避免不好的事情发生,或是避免先前的努力功亏一篑。此外,当人们认为不赶快行动的时候,他们可能会永远失去行动的机会,也是诱使行动的主要因素。
游戏化的应用
根据不同的企业大小其「游戏化」的动机也不一样。
新创/小型企业:通常需要将「产品」游戏化。最好打造一个完美的产品,提供相对的诱因让人们爱不释手,让玩家会想要不断地玩下去。
中型企业:营销的游戏化。目的在于吸引潜在的消费者,并积极参与品牌所办的活动和商品。这比较偏向在八大核心理念中的「发现」(discovery)阶段。
大型企业:工作场所游戏化。动机是培训员工可以用更轻松的方式工作,以凝聚团队精神和对公司的忠诚度。
企业如何利用营销工具策划游戏化营销活动shopfa微分销小编就先介绍到这里了,更多营销工具资讯欢迎关注shopfa网站。
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